terça-feira, 29 de junho de 2010

Sakurai Fala sobre Kid Icarus Uprising




Uma parte de uma entrevista a Techland com Masahiro Sakurai ...


TL: Sakurai-san, eles mantiveram a sua presença um grande segredo, mas eu estou contente que nós podemos conseguir algum tempo juntos. Então vamos começar com quanto tempo você está esperando para trazer de volta do poço.
MS: Assim, o renascimento do Kid Icarus na verdade, começou em Smash Brothers. Nós o trouxemos de volta para Smash Brothers e eu, pessoalmente, fiz todo o design. Nós fizemos decidimos atualizar e re-imaginar o que o personagem era como com alguns enfeites mais atuais. A partir desse momento eu certamente tinha interesse na concessão. Agora, desta vez, o projeto realmente começou com uma idéia original do jogo, e o jogo parece ser bom para a mitologia e o caráter de Kid Icarus. 
TL:Ok, então qual era a idéia central no desenvolvimento do jogo?
MS:Assim, a idéia original era um jogo em que você tinha  combate aéreo e  combate terrestre e, em seguida, acabar em uma batalha com o chefe.  Agora, a idéia é que Pit como um anjo que não pode voar e fornece este cenário em que [a deusa] Palutena lhe confere a habilidade de voar por apenas cinco minutos. Isso parece ser uma boa idéia de jogo, e, experimentando-o em fases de testes iniciais, parecia funcionar muito bem. Eu definitivamente sabia que havia essa demanda muito forte para o renascimento da franquia no exterior e eu pensei que esta era uma idéia que se criou forma.




TL: Uprising vai incorporar a ficção e a continuidade dos jogos anteriores?
MS: No último jogo, a história girava em torno de salvar Palutena depois de ter sido capturada e presa pela Medusa. Desta vez,  Pit  vai realmente trabalhar como equipe com Palutena.Eles têm um tipo muito perto de comunicação e eles estão trabalhando juntos para derrotar Medusa, que foi revivida, depois de 25 anos e é líder da chamada Iprising(Revolta).


TL:Voltando ao design, em que momento surgiu a idéia de fazê-lo em 3D? vem de você, Sakurai-san ou do hardware? 
MS: Vou começar com algumas informações, se está tudo bem. Em primeiro lugar, o Sr. Iwata revelou-me que havia um portátil novo e que foi a primeira vez que este fato havia sido revelado a alguém de fora da empresa e ele basicamente disse que queria que eu criasse um jogo para este novo hardware. Com isso, ele também disse: " você faz o que quiser." Eu tinha pensado em um conceito de tiro 3D que eu expliquei, e o Sr. Iwata disse, "Talvez você gostaria de fazer algumas um jogo de alguma franquia da Nintendo .
Agora, quando o hardware foi revelado a mim, não foi decidido naquele momento que iria usar a tecnologia de tela 3D. Foi só para mim claro que a capacidade de processamento 3D, tanto quanto utilizando polígono ou shaders ia ser muito mais poderoso que o DS atual. Assim, a tela em 3D foi decidido em um momento posterior e, por acaso ou sorte, eles acharam que, para ser um jogo muito bom com a idéia de jogo e continuou no desenvolvimento de lá implementando o efeito 3d.




TL:Há um paralelo entre Kid Icarus: Uprising e o novo Legend of Zelda onde Link vai do céu à terra. Houve alguma preocupação com os jogos sendo muito similares?
MS:Na verdade, é mera coincidência eles serem tão semelhantes! Durante o desenvolvimento destes dois títulos, o Sr. Miyamoto provavelmente sabia a direção de ambos os títulos. Mas, no entanto, não posso tomar nenhuma responsabilidade [risos], porque eu não sabia nada de Zelda até dois dias atrás. Então, por ser uma coincidência não estou muito preocupado com isso, mas talvez o Sr. Miyamoto deveria ter me contado! [Mais] risos. 




TL:Alguma coisa sobre a mudança de design de jogo de jogo uma vez que você descobriu que ele estava indo ser em 3D?
MS:Basicamente, não. O projeto inicial do jogo realmente se beneficiou com esta tecnologia, em particular a noção de profundidade e um sentimento de reconhecimento do posicionamento do inimigo. Há muito para pensar no design para um jogo como este, tanto quanto a forma de lidar com segmentação, como lidar com personagens e movimento do inimigo. Então, o que eu considero uma configuração de controle muito boa agora, juntamente com este 3D deve proporcionar uma experiência muito estimulante.




TL:Falando agora em mundo aberto do jogo e gêneros diferentes, o que você acha do estado de criatividade em jogos de hoje? As pessoas sempre falam sobre o desenvolvimento do Ocidente versus desenvolvimento japonês. Você vê uma grande diferença lá e, em caso afirmativo, o que faz você se sentir como cada parte faz bem?
MS:No que diz respeito a criatividade, na concepção de Kid Icarus, dei uma olhada no que eu pensava que era um grande problema com um monte de game design. Descobri que, nos gêneros estabelecidos, os controles são sempre os mesmos. Por exemplo, em jogos de tiro, você encontra FPS  que utilizam sempre as mesma configurações de controles em muitos jogos. E isso não é criativo. Parece que as pessoas estão tomando esta concha vazia e apenas trocando a história e arte e outros enfeites.


Desta vez, com Kid Icarus, queríamos resolver esse problema, e não apenas porque acho que o setor merece, mas também porque é uma experiência mais gratificante pessoalmente. E para esta direção diferente, eu queria pegar o que era um controle comum e obter algo que era novo e bom e fácil para novos jogadores, mas algo que era adequado para o hardware.  Há tantas mais possibilidades de design do jogo lá fora, mas eu acho que muitos desenvolvedores estão fechando a essas idéias e é definitivamente um problema de criatividade


eu estou realmente impressionado com o design de jogos ocidentais e pela grande quantidade desses jogos. Mas, pessoalmente, e isso é algo que a Nintendo também segue a mesma filosofia  a mecânica de jogo.Eu começo com algo que é muito, muito simples, mas é perfeito para suas qualidades de jogo e não tento forçá-lo a se tornar maior, mais caro experiência com um grande orçamento. Infelizmente, muitos desenvolvedores estão numa competição de gráficos melhores. Eu acho que o mais importante e talvez a minha mensagem geral para esta resposta é que os desenvolvedores só precisam se concentrar no que está bom. 


Fonte:TechLand
Tradução muito tosca feita por mim xD

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