Sem dúvida o 3DS criou um marco no mundo dos jogos. Um jogo de pesa que vem ajudar a fixa-lo nessa posição é o Ridge Racer 3D, um jogo de condução inspirada na lendária saga de velocidade que mais uma vez traz a emoção das corridas e jogabilidade de tirar o fôlego que só os jogos desse tipo são capazes de transmitir
Como Funcionará Retrocompatibilidade do Nintendo 3DS
O 3DS será compatível com a estimada biblioteca de jogos do DS. Porem Há alguns problemas com isso apesar de tudo. Como vai funcionar exatamente?
Como Funciona o Efeito 3D do 3DS
O 3D realmente está em voga! Depois das campanhas com filmes cinematográficos , propagandas para a copa tridimensional e anúncios para jogos no Playstation 3, surgiu a notícia impactante da Nintendo, dizendo que seu novo console portátil teria efeitos 3D sem a necessidade de óculos especiais.
Produzir versões estereoscópicas de jogos clássicos nem sempre é tarefa das mais fáceis. Prova disso foi uma discussão levada a cabo durante a última edição do já popular “Iwata Asks”, conduzida pelo presidente da Nintendo, Satoru Iwata.
Na ocasião, o empregado responsável pelos ports, Takao Nakano, falou das dificuldades de se levar, por exemplo, um jogo de tiro como Xevius para um ambiente tridimensional. Segundo Nakano, elementos que fazem sentido em ambientes 2D podem parecer estranhos quando se adiciona uma dimensão extra — tal como uma bomba que atinge o solo imediatamente. “É realmente um desafio transformar algo que satisfez os fãs dos jogos originais em algo com cara de novo no Nintendo 3DS”, afirmou Nakano.
Por fim, a equipe também apresentou as dificuldades que as adaptações trazem para a condução da porção “retrô” do e-shop do 3DS.
Quando Super Smash Bros. Brawl chegou ao Wii, em 2008, muitos jogadores ficaram sem saber quem era o misterioso garoto com asas que fazia sua estreia no terceiro título da série de luta da Nintendo.
Também pudera, afinal, Kid Icarus – série da qual o herói foi retirado – não recebia um título inédito desde 1991, o que fez com que ele se tornasse um desconhecido para os públicos mais jovens. No entanto, a casa do Mario decidiu reverter a situação e apostou novamente no menino alado.
O anúncio de Kid Icarus: Uprising foi feito juntamente com a apresentação do Nintendo 3DS na E3 2010. Contudo, foi somente na edição deste ano da feira que o game teve mais informações liberadas, assim como detalhes sobre a jogabilidade e a revelação de um empolgante modo multiplayer.
Queda livre
Como apresentado pela Big N no ano passado, um dos grandes destaques de Uprising são os momentos de voos, que abusam do efeito 3D do portátil em um mergulho realizado do alto das nuvens em direção à terra firme. Essas descidas serão constantes ao longo do modo single player, estando presentes em praticamente todas as fases do jogo.
Por ser uma espécie de queda livre realizada por Pit, essa parte é totalmente centrada em uma jogabilidade on-rails. A única ação permitida é o passeio pela área da tela, feito por meio do analógico do 3DS. Além disso, é possível atacar os inimigos que surgirem em seu caminho com o botão L, fazendo com que o anjo dispare alguns projéteis. Pressionar a tecla várias vezes faz com que ele inicie uma sequência de ataques físicos.
A mira desses “mergulhos” é feita a partir da tela inferior do console. Com a ajuda da stylus, os jogadores podem fazer a pontaria com o arco sagrado do protagonista e mandar os capangas de Medusa de volta à escuridão.
Esse sistema de precisão também é utilizado quando Pit chega à terra. Isso porque, assim como em Metroid: Prime Hunters, a touchscreen é usada para controlar as câmeras e, consequentemente, o posicionamento do personagem. De acordo com relatos do site americano Ripten, a mecânica é confusa no início, mas rapidamente assimilável.
Além disso, Kid Icarus: Uprising traz um arsenal bem variado de armas para serem utilizadas. O interessante é que cada uma possui pontos fortes e fracos específicos, o que significa que será preciso ter domínio dessas características para saber qual utilizar nos momentos corretos. São elas:
Blade
Bow
Cannon
Arm
Claws
Palm
Orbitar
Staff
A eterna luta de luz e sombras
Outro destaque da última edição da E3 foi o modo multiplayer de Uprising, que poderá ser utilizado tanto em combates wireless local quanto em batalhas via Wi-Fi. A mecânica é bem simples e lembra muito o famoso Team Deathmatch dos jogos de ação, já que dois trios se enfrentam sob as bandeiras da luz e das sombras.
Ao início da partida, o jogador escolhe um equipamento e deve eliminar o time adversário. O curioso é que há uma quantidade total de mortes permitida para cada equipe, o que é exibido no topo da tela.
Quando a última morte acontece, o herói do grupo entra em campo, sendo Pit para a Luz e Dark Pit para as Trevas. A partir desse momento, os usuários devem se unir para eliminar (ou defender) o guerreiro celeste – algo que pode definir o rumo da disputa.
Batalha de cards
Por fim, a Nintendo apresentou, durante a E3 2011, os cartões de realidade aumentada inspirados em Kid Icarus: Uprising. Assim como nos cards que acompanham o 3DS, os personagens surgem quando a imagem é detectada pela câmera do console. O curioso é que, quando duas cartas são postas lado a lado, é possível ver os bonecos lutando. No entanto, não há nenhuma confirmação sobre um modo competitivo envolvendo esse recurso.
Kid Icarus: Uprising chega com exclusividade ao Nintendo 3DS no final deste ano.
O diretor responsável por Super Mario 3DS, Yoshiaki Koizumi, afirmou em uma entrevista à revista americana oficial da Nintendo que o game pode conter mais roupas e poderes especiais além da já anunciada roupa Tanooki, o clássico traje de guaxinim do encanador bigodudo da companhia.
Ele afirmou que ainda não pode proporcionar muitos detalhes a respeito de sua próxima criação, mas os fãs podem ter a certeza de que mais trajes familiares estarão presentes na primeira aparição de Mario no 3DS. O título, contudo, ainda não possui data de lançamento confirmada.
Os ratos de laboratório da Electronic Arts já foram enclausurados diversas vezes em versões de bolso. De fato, até mesmo o iPhone ganhou uma versão bastante decente da última geração de The Sims, que também deu as caras no DS. Aliás, esse talvez seja o principal detalhe capaz de provocar alguns equívocos em relação ao port de The Sims 3 para o 3DS: seria apenas uma versão 3D do mesmo título lançado para o portátil anterior da Nintendo?
A resposta é livre de qualquer dúvida: não mesmo. Embora mantenha características afins com o título lançado para o DS, fato é que a terceira geração dos Sims mantém características próprias no 3DS — boa parte delas mais relacionada com o poder gráfico do console do que com a profundidade de campo gerada pelo efeito estereoscópico.
Entretanto, inovação nem sempre é igual a uma boa proposta. Na verdade, embora apresente gráficos inegavelmente mais bem polidos — substituindo os alienígenas do DS por figuras realmente parecidas com seres humanos —, The Sims 3 para o 3DS escorrega em pontos que o DS conseguiu evitar.
Há, por exemplo, menos traços de personalidades, as barras de energia foram substituídas por estruturas gráficas que, embora sejam mais realistas — já que você dificilmente conseguiria representar sua vontade de ouvir música com uma barra verde —, diminuem um pouco do controle intuitivo dos jogos anteriores. Além disso, a ausência de alguns itens é simplesmente inexplicável, e há agora sérias restrições para instituir uma nova família. Vamos aos detalhes.
Aprovado
Saem os aliens, entram os seres humanos
Não se pode negar que o poderio gráfico do 3DS só fez bem para The Sims 3. Quer dizer, qualquer um que tenha jogado a versão lançada para o DS deve ter percebido que os Sims lembravam muito mais seres do espaço sideral do que humanos.
De fato, as feições estão agora muito mais convincentes, há cantos mais arredondados na sua casa, e a mobília provavelmente nunca esteve tão detalhada em uma versão pocket. Por outro lado, o efeito tridimensional confere um extra interessante, embora não afete de maneira dramática a jogabilidade.
Perfeito para duas telas
Ao se conferir a disposição das funções em The Sims 3 para o 3DS, fica óbvio que não se trata simplesmente de uma reapresentação da versão lançada para o DS. Embora nem todas as escolhas da EA para a tela sensível ao toque devam agradar de forma unânime, fato é que a existência de duas telas parece ser algo perfeito para a proposta de The Sims.
Há aqui uma planta baixa na touchscreen, permitindo que as decisões quanto ao jogo sejam tomadas, enquanto que a tela superior é exclusiva para a exibição das imagens — com ou sem o efeito estereoscópico, naturalmente. Ok, é verdade, isso poderia dividir opiniões. Afinal, ao desvincular jogabilidade e imagem, torna-se a tela superior relativamente “inútil”. Ai vai depender do quão preso à fórmula original e The Sims você é.
Menu de compras
Absolutamente nenhum outro layout de compras em The Sims pode ser tão prático e instintivo quanto a versão incluída aqui. Em vez de fazê-lo navegar por menus pouco óbvios, a versão para 3DS organiza tudo em forma de imagens, bastando um toque para que encontre várias opções daquilo que necessita.
Reprovado
Apenas uma família por cartucho
Eis algo realmente inexplicável, mas não por isso menos inconveniente. Em The Sims 3 para 3DS é possível manter apenas uma família (save game) por cópia de jogo. Dessa forma, caso você seja do tipo de jogador pouco afeito à ideia da monogamia, preferindo manter várias famílias simultâneas... Esqueça.
Ademais, também não é possível iniciar o jogo com famílias prontas: você sempre deverá começar com pouco dinheiro em uma propriedade humilde — embora o matrimônio ainda possa trazer mais Sims para uma mesma casa.
Menos traços de personalidade
The Sims 3 para PC tem 30 traços de personalidade — aquelas escolhas que moldam o caráter do seu Sim —, enquanto que o 3DS tem... Apenas 16! Embora existam boas opções aqui, como o Sim solitário, o cozinheiro nato e o gênio (sempre com consequências interessantes dentro do jogo), fato é que a redução em número não faz absolutamente nenhum sentido.
Nada de guitarra, pizza, conserto de chuveiro etc.
Algumas exclusões menores na versão para 3DS permanecem igualmente sem explicação plausível — pelo menos, qualquer coisa além da óbvia pressa para acompanhar o lançamento do console. Dessa forma, aqui você não poderá comprar itens pequenos, como a guitarra (embora ainda se possa tocar no centro da cidade), e também não terá disponíveis os práticos serviços ao alcance do telefone. Isso exclui as pizzas, e também o prático “faz-tudo” que podia ser chamado sempre que algo enguiçava.
Vale a pena?
Embora vá muito do que poderia ser uma simples reapresentação de The Sims 3 para DS, a versão que encontrou o 3DS foi capaz de apresentar não apenas gráficos estereoscópicos, mas também uma nova organização e, consequentemente, uma nova forma de se jogar The Sims em formato pocket.
Apesar disso, a EA não conseguiu escapar de alguns escorregões. Alguns recursos foram inexplicavelmente limitados, e algumas pessoas podem mesmo estranhar (pelo menos no início) o fato de a jogabilidade estar completamente desvinculada das imagens do jogo.
Dessa forma, embora não se trate de uma das melhores leituras feitas dos ratos da EA, The Sims 3 ainda representa uma opção bastante razoável para o 3DS; sobretudo para quem nunca teve a experiência de se passar por um deus.
A série Metal Gear Solid, embora tenha lançado seus jogos mais recentes somente para consoles da Sony, não é exclusiva. Afinal, quem já jogou Super Smash Bros. Brawl provavelmente se lembra de ter visto Solid Snake competindo com Mario e Donkey Kong em cenários clássicos da Nintendo.
Desta vez, o herói criado por Hideo Kojima chega ao novo portátil da Nintendo com Metal Gear Solid 3D: Snake Eater, uma adaptação do game lançado originalmente há seis anos para o PlayStation 2.
Nessa aventura — ambientada em 1964, no auge da guerra fria — Solid Snake ainda não sonhava em existir, pois só seria clonado a partir de Big Boss (chamado aqui de Naked Snake) anos mais tarde. Além disso, o jogo também oferece ao público a oportunidade de conhecer o grande vilão Revolver Ocelot em sua juventude.
Graficamente, as primeiras telas apresentadas pela Konami eram muito semelhantes aos do game original. Para atualizar o público, durante a E3 deste ano a companhia disponibilizou uma versão demo na qual diversas características de Metal Gear Solid 3D, como a utilização de gráficos tridimensionais, foram demonstradas pela primeira vez.
Infiltração em profundidade
Quando Snake Eater saiu pela primeira vez, o game conseguiu surpreender não só os fãs da franquia. O jogo se passava durante a maior parte do tempo em ambientes externos, como uma selva soviética cheia de detalhes e habitada por diversos animais, desde cobras e crocodilos até minúsculos pássaros.
No Nintendo 3DS, a qualidade gráfica é equiparável à do antigo console da Sony, sendo que em alguns momentos existe a impressão de que certos detalhes dos cenários e dos personagens receberam melhorias.
Para complementar isso, o portátil da Nintendo também é capaz de gerar imagens em três dimensões que enriquecem ainda mais os ambientes de Metal Gear Solid 3D. Desse modo, o título provavelmente será citado por aqueles que defendem o recurso presente no 3DS.
Além disso, de acordo com o produtor do jogo, Yoshikazu Matsuhana, ainda que seja necessário renderizar duas imagens distintas simultaneamente para que o efeito tridimensional seja aplicado, a taxa de quadros de Snake Eater não deve sofrer alterações quando este estiver ligado (como ocorre em muitos outros jogos de ação).
Snake portátil
Se os gráficos de Metal Gear Solid 3D impressionam, restava saber ainda como seriam os seus controles. É interessante notar como a equipe aproveitou bem os recursos do 3DS para realizar a transição de modo que a jogabilidade se tornasse simples e intuitiva. Para isso, a tela sensível ao toque recebeu a função de equipar armas e itens, assim como a de alternar entre os modos de mira em primeira e terceira pessoas.
Outra adição curiosa é o uso dos sensores de movimentos em algumas partes. Logo no início do game, por exemplo, Snake precisa atravessar uma antiga ponte de madeira. Nesse momento é necessário manter o video game o mais parado possível, pois eles influenciam o equilíbrio do protagonista. Incline-o para esquerda e ele cai para a esquerda, incline-o para o outro lado e a mesma coisa acontece para a direita.
Não se sabe ainda se o recurso poderá ser desligado, afinal de contas, manter o 3DS parado enquanto se joga em um ônibus é capaz de ser mais desafiador do que derrubar trinta um exército inteiro de Metal Gears.
Essa camuflagem é a sua cara
Em Snake Eater, um dos recursos mais interessantes do jogo (que deu as caras novamente emMetal Gear Solid 4) é o sistema de camuflagem utilizado pelo herói principal para se disfarçar em meio à variedade de ambientes enfrentados.
Nas florestas, como é possível imaginar, roupas e pinturas faciais utilizando a cor verde eram as mais apropriadas. Em outros ambientes, como uma planície coberta pela neve, a mesma cor já não seria a mais indicada.
Em Metal Gear Solid 3D, no entanto, se o jogador se encontrar em alguma situação na qual nenhum de seus disfarces o esteja ajudando efetivamente, ele pode criar o seu próprio. Para isso, basta utilizar a câmera embutida e fotografar qualquer coisa à sua volta. Assim, tirando uma fotografia de um lençol branco, por exemplo, é possível criar uma roupa capaz de deixar Snake invisível aos olhos dos guardas em locais cheios de neve.
O recurso não reconhecerá apenas cores, sendo capaz de identificar também texturas. Dessa forma, o protagonista passa a possuir uma variedade absurda de novos tipos de camuflagem, que podem se originar desde do jardim da sua casa até da estampa do seu cobertor favorito.
Para quem deseja conhecer a franquia, Metal Gear Solid 3D possui tudo para ser uma boa escolha inicial. Além do game ser o primeiro da linha temporal da série, os novos recursos oferecem um atrativo especial a um clássico consagrado no PlayStation 2.
Metal Gear Solid 3D: Snake Eater possui previsão para chegar às lojas no final deste ano apenas no Nintendo 3DS.
A Nintendo anunciou que o relançamento de Star Fox 64 para o Nintendo 3DS chegará ao mercado no dia 11 de setembro. Os EUA serão o último país a receber o título, que será lançado no dia 17 de julho no Japão e em 9 de setembro na Europa.
O game é mais um de uma série de relançamentos de títulos clássicos para o portátil tridimensional da Nintendo. A lista inclui também The Legend of Zelda: Ocarina of Time e Metal Gear Solid: Snake Eater.
A Capcom acaba de esclarecer que a impossibilidade de excluir jogos salvos em Resident Evil: The Mercenaries 3D não faz parte de nenhuma medida contra o comércio de segunda-mão. "Nós esperamos que todos os nossos consumidores possam aproveitar o survival horror na sua integridade", afirmou a empresa em release de imprensa. "A própria natureza do jogo demanda longevidade, a fim de melhorar as pontuações nas missões." Naturalmente, isso ainda não evita o inconveniente de se assumir os sapatos de um jogador particularmente desastrado.
De qualquer forma, uma consequência material do fato acaba de aparecer. O braço australiano da varejista EB Games acaba de declarar que The Mercenaries 3D está fora das suas prateleiras — e o jogo nem sequer foi lançado. A Capcom ainda não se manifestou sobre o ocorrido.
The Legend of Zelda: Ocarina of Time é considerado por muito como o melhor jogo de todos os tempos. Entretanto, o jogo não é tecnicamente perfeito, apresentando diversos bugs. Mas, para a desenvolvedora Grezzo, que cuidou do desenvolvimento da versão do 3DS, esses pequenos problemas não incomodam os jogadores, mas fazem parte de toda a magia do game.
“Surgiu um conflito quando programadores que fazem parte da equipe da Grezzo quiseram se livrar dos bugs”, comenta Shun Moriya em entrevista à Satoru Iwata, no próprio site da Nintendo. “Mas os membros que já jogaram a versão antiga disseram que os bugs eram divertidos, então nós ficamos sem resposta!”, declara Moriya.
“Não seria legal se seus amigos dissessem ‘você sabia disso?’. Então nós decidimos deixá-los se eles não causassem nenhum problema à experiência, sendo apenas benéficos”, justifica o membro da Grezzo. “Se algo realmente não pudesse estar no jogo, então nós arrumamos. Mesmo assim, nós deixamos o máximo de bugs possíveis para que as pessoas possam se divertir com isso”, finaliza o desenvolvedor.
Problemas que não são problemas
Como se não bastasse, a companhia também sofreu com problemas em outros momentos, fora os bugs. Quando o modelo de Link foi atualizado, o time descobriu que um leve aumento em seu tamanho fez com que as tochas não pudessem ser acesas enquanto o personagem estivesse em pé.
Além disso, ao aprimorar a taxa de quadros por segundo, a batalha final contra Ganon perdeu um pouco de sua magia original, já que a sensação de lutar com alguém pesado e poderoso, gerada pelos FPS baixos da versão original, havia desaparecido.
Quanto aos bugs, temos alguns exemplos que poderão ser encontrados em Ocarina of Time 3D. Você poderá, por exemplo, equipar o Link jovem com a Master Sword e também treinar os cães de Marketplace, além de vários outros. Tudo sem prejudicar sua experiência.